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Lógica de Programação e Algoritmos Nível Inicial

Aprenda a resolver problemas, passo a passo.

Um curso prático para desenvolver o raciocínio lógico através de algoritmos, fluxogramas, pseudocódigo e programação visual. Não exige experiência prévia em programação.

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PREÇO DO CURSO

395€

20 horas · 10 sessões de 2 horas
Presencial em Odivelas ou online

Aprender fazendo

Exemplos do dia a dia, desafios progressivos e exercícios orientados. Cada conceito passa por quatro etapas: compreender, observar, resolver e testar.

Contacte-nos para conhecer os horários e a disponibilidade.

Curso de Lógica de Programação e Algoritmos da Kids.com, nível inicial, 20 horas

Programa das 10 sessões

SESSÃO 1 · 2H

Pensamento lógico e algoritmos

Problemas, soluções, instruções e sequências. Criar um algoritmo para uma tarefa do quotidiano.

SESSÃO 2 · 2H

Sequências e decomposição

Dividir problemas em etapas claras, ordenar instruções e identificar passos em falta.

SESSÃO 3 · 2H

Entrada, processamento e saída

Identificar dados e resultados. Construir algoritmos para calcular médias e preços finais.

SESSÃO 4 · 2H

Variáveis e tipos de dados

Variáveis, constantes, números, texto, valores booleanos e atribuição.

SESSÃO 5 · 2H

Operadores

Operadores aritméticos, relacionais e lógicos. Construir expressões e comparar valores.

SESSÃO 6 · 2H

Estruturas de decisão

Condições simples e compostas, SE e SENÃO. Escolher caminhos consoante os dados.

SESSÃO 7 · 2H

Estruturas de repetição

Ciclos PARA e ENQUANTO, contadores e acumuladores. Criar tabuadas e contagens.

SESSÃO 8 · 2H

Fluxogramas

Símbolos de início e fim, processo, decisão e entrada/saída. Representar e validar o fluxo de um algoritmo.

SESSÃO 9 · 2H

Pseudocódigo e programação visual

Converter fluxogramas em pseudocódigo e explorar eventos, blocos e testes em Scratch ou ferramenta equivalente.

SESSÃO 10 · 2H

Projeto final e apresentação

Planear, construir, testar, corrigir e apresentar um quiz escolar ou uma miniaplicação lógica.

APLICAR O QUE APRENDEU

Do problema ao projeto final

Definir o problema, identificar dados, escrever o algoritmo, representar a solução num fluxograma e em pseudocódigo, implementar, testar e melhorar.

O projeto pode ser um quiz escolar, uma calculadora de médias, um jogo de adivinhação ou outra miniaplicação lógica. A entrega inclui o algoritmo, o fluxograma, a implementação visual e uma breve apresentação.

Consultar o programa completo em PDF ↗

Inscrições e informações

Kids.com · Praça Ordem de Cristo nº 7, loja 21, Centro Comercial do Chapim, Odivelas.

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